【在地實驗+數位藝術基金會】邊緣是眺望遠方的方式
2024
08
30
文|葉杏柔
圖|在地實驗媒體劇場、數位藝術基金會提供
我(們)是這麼RUN的……:關於視覺藝術組織營運(上)
看似「邊緣」,卻是更能敏銳察覺數位文化蛻變的「中心位置」,更能凝聚前進能量的所在……

「替代空間」與「文化實驗空間」消長

近年,台灣進入新興中大型美術館陸續揭碑營運的「大美術館時代」,與此同時,視覺藝術「替代空間」(alternative space)較90年代、2000年初而言,數量顯然驟減。然而,這樣的消長並不意味替代空間經常展示的實驗型內容,因此更有機會在白盒子(white cube)展出。反之,「替代空間」減少的這20年期間,也是90年代以來的實驗型創作轉型期;這段時間,實驗型創作的轉變包含幾個部分。

首先,實驗型創作從個人創作改為「實驗室」模式。從個人轉型為團隊創作,樂於找出團隊成員各自擅長的技術、議題其異質與同質,進行重組、混種,以開創新的感知為目的。並且,實驗型的創作者往往正面地將作品內部的「試錯」(try-and-error)空間向觀眾敞開,作為與觀眾對話的契機,更作為聚集同好、往後共同企及藝術「未來性」的基礎。「實驗室」概念主張「團隊」型而非個人的創作規模,訴諸「跨領域整合」,這個轉變助長近年「階段性呈現」(work-in-process)型態的作品成為「文化實驗」的主要調性。在經費方面,由於「實驗室」由多位創作者任務編組而成,經費勢必是足以支撐多人分工的製作(production)規模,而不是個人的創作(creation)規模。於是,跨產業、連結官方資源的創作漸成主流,逐漸地,但凡在公共空間呈現者,更多是完成度高的作品。再者,「大美術館時代」的前一階段,是近20年來台灣「文創產業園區」的時代。「文創產業園區」時期,官辦藝術節與流行文化商業展覽紛紛短駐文創園區,創造形式多元、佔地廣大,但是是消費型的嘉年華活動。晚近幾年,不僅是由官方酒廠轉型而成的文創園區,台灣隨著「文創園區」政策而開發的各類「文化園區」,全數邁入若非穩定發展便是面臨關閉的分水嶺時刻。回過頭來看,承接其後的「大美術館時代」意味著什麼?我所觀察到的,是「替代空間」曾經較為包容、支持的實驗型創作,近年改在中大型的專業場館中呈現,而其前提還包含該創作的經費往往來自該場館所支持、啟動,始能促成。「實驗」的主動性與自由度在這樣的發展下益發侷限。

在文化展呈空間、創作組成與經濟結構等生態的全面改變中,所有藝術類型中,體會甚深者莫過於「科技藝術」的創作與展演策辦者。創辦「在地實驗」(1995-)與「財團法人數位藝術基金會」(2008-)的黃文浩,正是代表性的見證者與實踐者。1

創辦「在地實驗」與數位藝術基金會的黃文浩。

從「去編輯台」到「黑克松」

在地實驗創辦的最初五年,多數工作在於探勘當代文化,並於自建的公共平台分享、交流,案例包含1996至1997年的54場「人文論壇」,以及1998年至2003年間,「在地實驗網路電視台」在網路「放送」的「在地新聞」。黃文浩指出,在地實驗網路電視台的經營概念是「去編輯台」,也就是「共同編輯」形式:在地實驗負責發布新聞、維持影音編輯平台運作,由有意記錄、發聲者使用該平台,發表一己之見。不僅平台開放,在地實驗內部也保持開放。如黃文浩所示,在地實驗是「由人(主事者)定義空間」,也就是他歡迎不同的主事者來定義在地實驗的經營軸線。

以「去編輯台」概念經營、重視開放精神的在地實驗網路電視台。

「網路電視台」起步的90年代下旬正是台灣步入Web1.0的初期,在地實驗透過新聞紀錄的形式,探勘當代文化的同時,也鑽研「媒介技術」,深思「另類媒體」的可能。本世紀初,黃文浩與張賜福、王福瑞、顧世勇等藝術家組成「在地實驗媒體實驗室」;在地實驗媒體實驗室是科技藝術創作團體,也是策展團隊,也持續營運空間。正是此時,在地實驗由「平台」轉型為「實驗室」。2000年初期,在地實驗原有的剪接室、新聞錄影棚、演講場地轉型為展覽場地,主辦小型的科技藝術展演。除此之外,在地實驗與官方美術館合作,率先地將聲音藝術、科技藝術帶入美術館,即擔任北美館「異響/Bias聲音藝術展」(2003)與國美館「漫遊者:2004國際數位藝術大展」(2004)的策展團隊。2006至2016年策劃「台北數位藝術節」期間,黃文浩主張,他擔任台北數位藝術中心執行長與數位藝術節策展團隊之一,其經營理念延續自在地實驗「去編輯台」概念,是集結眾人的智慧的「黑克松」(hackathon)精神。

2009台北數位藝術節「光怪」開幕表演。

2014台北數位藝術節「平坑時代」展覽一隅,英國藝術家彼德.威廉.霍登(Peter William Holdom)作品《螺線管β》。

黃文浩指出,就大環境而言,台灣科技藝術的高峰大約是2000至2006年之間,以2000年「二千國際數位藝術紀」(文建會與宏碁數位藝術中心、中國時報合作主辦),以及2006年台北市政府成立「台北數位藝術中心」籌備處為顯著案例。2約莫在2006年之後迄今,也就是近20年來,台灣產業外移、全球景氣低迷,連帶重挫國內民間、官方對科技藝術挹注的資金,科技藝術在國內創作與國際交流的能量上由熱轉冷。

從1995年在地實驗成立迄今30年,或許可以初步區分三個「十年」階段。第一個十年裡,在地實驗摸索出「實驗室」精神與科技藝術軸線,成為台灣科技藝術創作及策展先鋒團隊。第二個十年,創作與策展能量轉向營運台北數位藝術中心,團隊主體以更具產業、學界專業的「數位藝術基金會」為核心。在此期間,基金會不只透過台北數位藝術節耕耘公眾推廣與國際連結,更進一步將科技藝術光譜廣闊地開展,從「前衛」到「娛樂」都是台北數位藝術節關注的科技藝術。這段時間,數位藝術基金會透過競賽獎廣泛認識科技藝術新秀,也從中看見未來趨勢,主動扶植自「科技藝術」領域延伸的技術團隊,開發其發展商業模式的潛力。這類團隊諸如動力機械與公共藝術、3D列印、光學掃描與建模、兒童科技劇場等,為新世代打造各有所長、相互支援的生態系。這段期間,適逢在地實驗創辦20年,透過策劃論壇與重整影音檔案,在地實驗建立與新世代的連結。再次地,在地實驗以「影音串流」與「影音檔案庫」的媒介型式,在技術上實作「移動導播系統」與「網路直播技術」,並藉由90年代累積的影音檔案,發展「數位檔案開放取用」(暫譯為「open access digitalized archive」)與90年代藝術史等文化議題。

2011至2014年的機械操偶計畫,以梨園戲的肢體程式出發,探索偶、人與科技之間的操縱關係。

沉浸藝術與未來科技

第三個十年,嚴格說是2017年數位藝術基金會結束營運台北數位藝術中心迄今,基金會專注投入沉浸式藝術(immersive arts)技術研發,產生包含AR、VR與VTuber等技術形式的作品,作為探索身體感、虛實整合等未來藝術的重要軸線。近年,數位藝術基金會藉由與表演藝術、多人連線電玩,以及虛擬偶像等產業/創作者之間的合作,深入探索科技藝術、科技表演藝術,以及數位內容的未來性。

2018年,數位藝術基金會成立「台灣數位藝術中心」,營運經費全數自籌。轉為民營之後,數位藝術基金會同時納入營運方向考量,並與之結盟的,是國家的文化產業策略與全球未來科技的發展趨勢。迄今六年多以來,台灣有幾個關鍵的文化產業與藝術生態變化,是數位藝術基金會逐年調整方向的重要因素。其一:2017、2018年台灣的電影節(台北電影節、高雄電影節)初開創VR單元之際,數位藝術基金會便以工作坊講師的角色參與其中。爾後,經由提案VR製作,以及聯合策展等方式,數位藝術基金會更頻繁地與電影界的VR創作者(creator)、經銷商(broker)與VR影展選片人(programmer)結識、交流。其二,2018年台灣數位藝術中心開幕所揭示的核心宗旨之一,是探索「非物質藝術數位典藏」(digital archiving the immaterial arts)方案。數位藝術基金會以此理念,規劃常態展覽「概念美術館」3,並進一步在2020年成立虛擬藝術跨界實驗基地(VA Hub),自主營運近50坪的虛擬藝術研發與展演場域。

「Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏」計畫,試圖將劉守曜2014年獨舞作品《Shapde5.5》中的身體表演,保留在全景影像中。

其三,成立於2019年的文策院其方向之一,顯著聚焦於IP轉譯與沉浸式藝術內容開發,此與台灣數位藝術中心營運方向契合。與文化部不同的是,文策院不僅以「競賽徵件」或是「融資」機制提供民間機構資金,讓機構更順利地進行內容與技術開發。除此之外,文策院亦積極媒合台灣與各國影視產業(尤其以法國為首)合作,並且在院方參與的國際展會中,向國際引介特定的、由文策院參與投資的影視作品。顯然,文策院兼具資源分配與國際行銷的角色,是台灣文化官僚制度首見,為「沉浸式藝術」這樣新穎的產業提供許多入門誘因。也因此,不僅是如關注科技藝術多年的數位藝術基金會投入VR創作/製作,過往以影視動畫、視覺特效等專業為主的公司或新一代的青創公司,也紛紛加入產製虛擬內容的行列。換言之,相較於科技藝術,沉浸式藝術受到產業系統性的支援,以及國際上的連結更為寬廣,甚至健全。其四,全球科技巨頭如Facebook、Google、Microsoft加碼投資元宇宙(metaverse)體驗經濟,加速周邊產業如虛擬替身、多人連線等技術發展。除此之外,尚有2020至2021年期間COVID-19疫情導致全球「異地共演/同處」需求增加,虛擬貨幣與非同質化代幣(NFT)一度轉為牛市,這些劇變都帶動虛擬影音發展的動能。除此之外的近因,則是近年生成式AI技術大幅成長,加速虛擬內容產製,誘發更多在創作上、感知上的可能性。前述第三、第四點國內與國際的產業脈動,以及人類的文化科技趨勢,是現今數位藝術基金會關注與投入研發、製作的主要方向。

整體而言,「未來之道」是數位藝術基金會持續追求與實踐的方向。黃文浩舉例,近年數位藝術基金會的研發案例包含體感型VR觀看裝置、VTuber互動軟體、多人協作展演系統與自建生成式語言模型(GPT)等。「我們前進的軌跡不只是藝術史層面,而是接軌真實世界的文化脈動。所以,我們花比較多的時間在次文化,而非主流文化。我們認為,電玩遊戲是通往未來的新媒體,因而,我們尤其關注電玩遊戲是如何設計遊戲體驗。」黃文浩如此說明。

2021年的「數位共感:法國VR特展」,由在地實驗媒體劇場主辦,與台北電影節共同選映法國具指標性的VR作品,於數位藝術基金會營運的VA Hub展出。

「在崖邊眺望山的另一頭」

關注虛擬內容多年下來,黃文浩認為,未來的藝術家一定會具有「網紅」(influencer或Key Opinion Leader)特質。不同於過往在公共空間策辦藝術節的方式,藝術要對話的「群眾」將集中於網路平台,而不是實體的展演空間。換言之,這樣的觀點回應本文首段提及的「文化實驗空間」銳減的現象。一方面,公共的、實體的「文化實驗空間」銳減,實驗型創作發表空間因此銳減。另一方面,新興文化內容要觸及、對話的「群眾」正大量「移往」數位網路平台,或者,根本是在「數位原住民」的Z世代(Gen Z,或稱Centennials,指在1997-2012年出生的族群)之間,自由地生成小眾文化,又在大數據演算之中自然迭代。簡略地說,很有可能,實驗與新興文化週期更短,群體間隔閡更強,世代間的差異更巨大。

「站在懸崖邊、河岸邊,你會比較容易看得到山的那一邊、河的對岸有什麼。」黃文浩指出,無論如何,數位藝術基金會與在地實驗所踩的位置,相對藝術領域而言是「邊緣」,但是,對於社會發展脈動而言,該位置是更能敏銳察覺數位文化蛻變的「中心位置」。黃文浩認為,當代藝術在觀念上進展速度相對緩慢,次文化一來類型多元、變化速度快,二來更貼近未來科技的現場,這對於持續自「藝術」(當代藝術、科技藝術與科技表演藝術)中養成的數位藝術基金會與在地實驗而言,邊緣是更能凝聚前進能量的所在。

 

本文作者|葉杏柔
獨立藝術工作者,國立臺北藝術大學美術學院博士生。關注台灣90年代藝術史與期間的DIY精神、獨立製作的藝術實踐。曾任在地實驗媒體劇場負責人。個人網站:https://hjyeh.com/

註1|近十年有幾篇文章、出版品細談「在地實驗」、「數位藝術基金會-台北數位藝術中心」與「數位藝術基金會-台灣數位藝術中心」的發展、定位,推薦讀者參考。分別為:(一)葉杏柔,〈談「當代」太正確,談「前衛」太保守──在地實驗及其否定〉,《數位荒原》,2015年8月。2024年8月2日瀏覽。(本文原題為〈著迷於不可名狀的「在地實驗」〉,刊於何東洪、鄭慧華、羅悅全等,《造音翻土:戰後台灣聲響文化的探索》,遠足文化,2015)。(二)王柏偉等13人,《下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016》,典藏藝術家庭,2017。(三)張玉音,〈一個不大不小,但「對」的位置:黃文浩談「台灣數位藝術中心」與生態維生體系〉,《典藏ARTouch》,2018年10月。2024年8月2日瀏覽。

 

註2|2000年至2007年間,對台灣科技藝術發展影響甚深者,還包括:2002年國巨基金會與亞洲文化協會合作創設「國巨科技藝術創作獎」與2004年「國巨科技藝術國際學術研討會」、2004年國立台灣美術館開始建置「台灣數位藝術知識與創作流通平台」、2005年鳳甲美術館開始與國家文化藝術基金會合作「科技藝術創作發表專案」補助、2006年台北市政府主辦首屆「台北數位藝術節」(由在地實驗策展),以及2007年國立台灣美術館啟用「數位方舟」展覽館等。(參考資料:曾鈺涓,〈淺論臺灣數位藝術發展與困境〉,《藝術家》,2020年6月。由置「台灣數位藝術知識與創作流通平台」轉載刊登。2024年8月1日瀏覽。)

 

註3|歷屆「概念美術館」展覽資訊,可見數位藝術基金會相關網頁